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/// 사례 연구PC 게임브라우저 게임F2P

PWN Games가 성숙한 캐주얼 F2P 웹게임의 UA 하락을 어떻게 역전했는가

50K+전환
100%D30 리텐션 목표 달성률
~85%평균 목표 달성률
200%+상위 시장 목표 달성률

/// 배경

개요

//// 클라이언트

모 유명 게임 퍼블리셔*

클라이언트인 기존 게임 퍼블리셔는 캐주얼 시뮬레이션 free-to-play 타이틀을 거의 10년간 운영해 왔습니다. 쉬운 성장은 끝났고 — 신규 UA가 하락했으며, 플레이어 품질을 희생하지 않고 이를 역전할 파트너가 필요했습니다.

*클라이언트 요청에 따라 본 사례는 익명 처리되었습니다. 모든 퍼포먼스 데이터와 결과는 실제입니다.

//// 파트너

PWN Games

PWN Games는 PC UA 파트너로 개입했습니다. 순수 CPA 모델에서 우리 성장은 그들과 직접 연결됩니다 — 모든 전환은 볼륨이 아닌 품질에 대한 공유 투자입니다.

/// 도전

우리가 맞선 과제

//// 01

시장 역학

시장별 성과 차이가 뚜렷합니다 — 한 지역에서 효과적인 전략이 다른 시장에서도 통한다는 보장은 없습니다. 전략은 전 세계에 획일적으로 적용하는 것이 아니라, 시장별로 맞춤 구축해야 합니다.

//// 02

플랫폼 현실

PC·브라우저 인벤토리는 코어·미드코어 게이밍 오디언스에 치우칩니다. 캐주얼 시뮬레이션 플레이어를 대규모로 도달하려면 적합한 인벤토리 포켓을 찾아야 했습니다.

//// 03

채널 제약

SNS는 일반적으로 캐주얼 시뮬레이션 장르가 가장 좋은 성과를 내는 채널입니다. 하지만 이번 캠페인에서는 SNS를 활용할 수 없었기 때문에, 동일한 오디언스에게 비슷한 규모로 도달할 수 있는 대체 인벤토리를 발굴하고 검증해야 했습니다.

//// 04

성장 vs. 안정성

퍼블리셔는 빠르게 스케일업해야 했지만 — 공격적 지출 증가는 캠페인 최적화를 방해하고 품질을 훼손합니다. 예산이 커질수록 ROAS·리텐션 벤치마크를 맞추려면 볼륨만 쫓지 않고 적절한 속도를 찾아야 했습니다.

/// 여정

파트너십 타임라인

모든 단계는 같은 원칙으로 — 경제성 테스트, 리텐션 입증, 그다음 확장.

/// 운영 방식

우리의 실행 전략

모든 파트너십을 이끄는 핵심 방법론 — 첫 테스트부터 글로벌 확장까지.

01

빠르게 시장 테스트, 통하는 것 스케일

APAC과 EU는 PC 캐주얼 시뮬레이션 타이틀에 명백한 선택이 아니었습니다. 테스트 사이클을 압축하고 데이터가 결정하게 — 관습적 지역 논리를 따르지 않고 찾았습니다.

02

예산 일관성의 중요성

NA는 유망해 보였습니다. 철수했습니다. APAC은 스케일업. 차이는 성과만이 아니었습니다 — 신호 확인 후 점진적으로 예산을 늘리는 원칙, 그 전이 아님.

03

캠페인은 최적화에 시간이 필요합니다

리텐션 데이터는 일주일 만에 나오지 않습니다. ROAS·D30 신호가 의미 있을 만큼 평가 기간을 유지 — 일시 중지 압력이 캠페인이 학습하기 전에 끊기게 할 때 반대했습니다.

04

데이터 기반 크리에이티브

캐릭터 중심 게임플레이 비주얼이 시장 전반 우수. 분기가 아닌 수 주 내 파악 — 새 배치·랜딩 페이지 변형을 빠르게 배포해 복리 적용.

05

공유 데이터, 공유 의사결정

퍼블리셔 KPI와 리텐션 벤치마크가 모든 최적화 콜에 참여. 의사결정을 정당화했고 — 캠페인을 양방향 프로세스로 만든 것.

/// 결과

임팩트

원칙 있는 실행으로 나온 숫자.

/// TELEMETRY0001 // SYNCED
0K+

시장 전반 전환

0%+

상위 시장 목표 달성률

0%

D30 리텐션 목표 달성률

반전됨

UA 하락 트렌드

/// 핵심 요약

성숙한 F2P 웹게임, 성장을 다시 켜다

//// 01

투명한 커뮤니케이션

성공과 어려움을 모두 아우르는 실시간 데이터 공유는 힘든 분기에도 흔들리지 않는 신뢰를 구축합니다.

//// 02

플랫폼 전문성

알고리즘 메커니즘에 대한 깊은 이해가 반응적 변명이 아닌 선제적 권고를 가능하게 합니다.

//// 03

협업 최적화

데이터 기반의 양방향 의사결정: 캠페인이 비즈니스 니즈에 맞춰지는 동시에, 비즈니스 의사결정도 플랫폼 현실에 부합하도록 합니다.

//// 04

지속적 테스트

전략적 테스트, 크리에이티브 리프레시 사이클, 볼륨이 아닌 품질 신호 기반 지역별 최적화.

/// 성장 이야기

게임의 장기
성장을 열 준비가 되셨나요?

일회성은 하지 않습니다. PC 게임을 위한 지속 가능한 성장을 만듭니다. 목표를 알려주세요 — 시작하겠습니다.